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2019游戏研究国际会议听众笔记

2019-8-18 16:08| 发布者: 耗孓給貓噹③婄| 查看: 130| 评论: 4

摘要: 2019年8月17日和18日,我作为听众参加了2019游戏研究国际会议。Chinese Digital Game Research 2019 Conference,即中华电子游戏研究协会2019年年会。 这次的游戏研究年会位于北师大,免去我长途跋涉之苦。早上刚过 ...
主题名称:2019游戏研究国际会议听众笔记 发布时间:2019-8-18 16:08

2019年8月17日和18日,我作为听众参加了2019游戏研究国际会议。Chinese Digital Game Research 2019 Conference,即中华电子游戏研究协会2019年年会。

 

这次的游戏研究年会位于北师大,免去我长途跋涉之苦。早上刚过八点,我到了会场。主办方很用心,连我们这些听众也都准备了签到、议程材料和铭牌。只是不知道如果有人“空降”,是否会被放行。

 

签到环节,大屏幕在播放北师大数字媒体的宣传片。负责会议行政工作的同学在讨论怎么给何老师和刘老师拍照。祝他们顺利。

 

人越来越多,其实是有不少熟悉的面孔。只是我脸盲症已经晚期,有些虽然知道上次会议中见过,但是并不能叫得出名字。议程上有些姓名十分眼熟,却一时间对不上号。当然,也有许多陌生的面孔,这次在北京举行,北京的大学——尤其是海淀区的大学里,多少有些人会来看看。

 

如果从游戏策划的角度讨论,这些兴之所至,偶然来访的就是游戏研究年会的轻度用户。而我这种会为了参加年会买机票的,就是年会的重度用户了,如果在《明日方舟》或者《命运:冠位指令》这样的游戏里,我可能也算是“氪金大佬”了吧。希望我下一次可以晋升为游戏策划。

 

在开场致辞中,何威老师首先从游戏和游戏研究受到的误解开始讲解,他放了一张从知乎上截取的图片,是关于游戏成瘾的极度夸张失实的叙述。



之后,何威老师在大屏幕上发放了一张黑人问号的照片:“That is my feeling!”

 

之后,何威老师继续讲解关于游戏成瘾的研究。他做PPT并不讲求复杂繁琐,而是直指核心,直接从论文中截了几张图,这也算是很彪悍了吧。

在放英文论文的时候,是各种讲求客观和考虑研究的局限性。但是一旦变成中文,可就越来越走样,一句比一句夸张,一个比一个耸人听闻。

 

之后他还秀了一下,说自己的知乎回答在48小时之内获得了超过10万阅读和4000个赞同。这是说明游戏话题有影响力呢,还是说明知乎有影响力呢。

讲到知乎这里,我发现之前我关注一位游戏研究社的主笔也关注了何威老师。看来游戏研究社还是很注重从学术界吸取养分的。不知道这次他们是不是与会媒体之一。

 

说完问题,就该说解决措施了。进入What did we do and what are we doing环节,也是对北师大游戏研究和整个中国电子游戏研究协会工作的一个小小综述。我特别关注Trying to conduct interdisciplinary and multidisciplinary research这一句. 我对这件事,也算是感触颇深。我自己也不是游戏学或者泛游戏学专业出身呢。

 

结尾这张PPT简练隽永,意味深长。我曾想,是否可以有更有趣、更具有文学色彩的翻译。不过想想还是作罢,过犹不及啊。

 

和去年的开场嘉宾相比,这位开场嘉宾,艾斯本·阿尔萨斯教授讲的更加宏观。他并不是从某一个具体的研究案例出发进行研究,而是从整个游戏研究学者如何建构他们的学者生涯的角度出发。在演讲的开头,他就通过和台下观众的互动说明了这一点:“台下有哪些人不到25岁?”在我们举手之后,他说:“今天我就是为你们而讲。”

 

幸运的是,他的英语丹麦口音并不算重,和我考雅思的时候听到的相差不算特别远。不幸的是,他讲的非常快,语出犹如飞瀑,滔滔不绝。我想,他或许是为了在有限的时间里面传递尽量多的信息。

 

他区分了游戏研究的两种取向,一种是Inside,也就是Game studies-based research,而另一种是outside,是Game studeis-external research

 

在对游戏研究本身进行了一定程度的宏观探讨之后,他的演讲进入了中程。在这部分,他主要涉及了跨学科研究的议题,他讲的很接地气,简直不能更接地气了:“Revierwers are stupid!They are as old as me!”

 

他演讲的后半段算是对于年轻的游戏研究领域学者的期待和教导:

 

投稿投不中怎么办?一篇不行就两篇,两篇不行就四篇,四篇不行就八篇。(数字我可能记得不太准确,大概就是那个意思吧)这让我想起了“太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦”……正好今天还有学者讨论Taoism

 

不要使用“game”这个词,或者说不要把它作为讨论的基点。你在讨论的是什么游戏呢,电子游戏?数字游戏?电脑游戏?桌面游戏?桌面角色扮演游戏?实景角色扮演游戏?

 

聚焦到具体的游戏上,而不是抽象的概念。你必须写出你研究的游戏的名字,不要泛泛而谈。“作为一名期刊编辑,我几乎不会让那些不聚焦到具体游戏上面的论文发表——你至少地说一个游戏名字出来吧!”

 

离开你的母校!首先,你应该在你的母校完成学习并获得学位证,然后感谢他们竟然允许你做游戏研究。

 

然后,告别。去到另一个地方,在那里继续你的游戏研究。你要寻找合适的研究环境和合作伙伴——尤其是在你形单影只的时候。

 

教课。——正是因为能教课,所以我们被雇佣。

 

学术界和工业界一直是有联系的,作为经济价值的重要创造者,游戏产业自然也会试图对学术界施加影响。但是,不要从工业界拿钱,至少不能以不名誉的方式。——虽然他在Do not这一页PPT的正文开头就写了“Money”,不过我想正常做一些横向应该还说得过去吧。

 

毕竟大家都有老婆孩子……

 

好吧,我没有老婆。我也没有孩子。

 

讲到发表和出版的问题,他推荐了开源期刊。好吧其实还有别的,但是我实在记不全。

 

茶歇过后,进入上午的后半程。这部分是游戏与历史。最值得听的是刘梦霏老师的演讲。把德鲁伊研究到这个地步,实在是不容易。我想到了一句话:“虚则实之,实则虚之”。明明DND/WOW这些游戏中的德鲁伊并不是历史上的德鲁伊,但是这种德鲁伊文化却使得早已沉寂和落寞的德鲁伊教团焕发新生。而魔环之外的德鲁伊文化,早已不复当年。有点文艺复兴的意思,不同的是,他们并不打着德鲁伊的旗号。他们只是用了德鲁伊这个词。

 

上午结束地有些晚了,中午和编辑出版学史专业的一名同学,还有清华大学的一位研究生一起匆匆吃了午饭,就回到了会场。下午的第一部分比上午的更加晦涩难懂。只有Jonathan Frome讲游戏中的情感这一篇,还比较好懂。他的PPT很有趣,有的参考文献竟然是“Aarseth,eariler today”,这种信手拈来的本事可不是谁都有的。

 

之后一篇讲的是Dota自走棋,并不是讲玩法,而是从V社和暴雪的争端讲起,蔓延到对游戏抄袭、借鉴和致敬标准的大讨论。归结到Laws and Rules上,这里并不能对任何一家游戏公司下法律判决或者行政命令,只是对他们诉求框架的介绍和比较。

 

下面一篇是对红色警戒2:共和国之辉和文明5中中国形象的比较。这种题目给我一种很好写的感觉。如果行得通,我下一篇就写《文明6和帝国时代2:征服者中,中国形象的比较研究》。或者写《历代<文明>游戏中中国形象的变化研究》。

 

文明5是一个注重宏大叙事的游戏,玩家要体验和经历的,不是一朝一代的兴衰,也不是一城一池的得失。在这里,那些帝王将相都只是资源列表上的一个种类、一个符号。这个竟然还能和“中国威胁论”联系起来,脑洞不可谓不大了。另外,中华文明的领袖选择也很有趣,选择了中华文明的唯一一位女皇帝,武则天。在封建时代选择这么一位不典型的领袖,觉得有进一步做纵向对比的潜力。

 

有一个问题很有趣,一位观众问,我们扮演的是英雄还是皇帝呢?(可能我听错了)这个其实是可以延伸开来不断讨论了,我觉得我们扮演的既不是英雄也不是皇帝,而是文明的人格化身,从意识形态的角度讨论,恐怕更接近百家争鸣时代的墨家,或者法西斯主义。

 

另外有一个观众问,为什么你选择文明5而不是文明6?答曰:我开始这项研究的时候,文明6还没上市。然而……文明6是2016年10月上市的,已经快三年了。你这个研究做了多久啊……

 

我问了一个问题:Do you think Chinese parents is a suitable name for this game? Frankly speaking, we do not play the role of parents. Instead, we play the role of children. How about Chinese Children?

 

善超是从代际关系的角度回答的:刚开始比在扮演家长,但是当你玩这个游戏玩得比较深入之后,可能是几天或者几个星期后,你会进入到第二阶段,你觉得自己在扮演孩子。之后到第三阶段,就是在家长和孩子这两个不同的视角相互转换。我觉得可以考虑和《作业疯了》进行对比

 

与第一天相比,第二天的演讲理论成分淡一些,实践色彩强一些。在游戏化这个版块,竟然有人论文标题的开头是Big Brother is watching you……内容是关于中国的新闻APP,方法是扎根理论。显然他的学科背景和我类似,他举出的有些例子我完全没有听过,比如“学习强国”APP,枉为新闻人啊。这篇演讲内容并不算惊才绝艳,但是演讲技巧比较好。

 

上午还有一位演讲者讲了VR,项目是关于HIV防治知识的严肃游戏,内容很前沿,诉求也很有价值。感觉有点像是设计者从自己的角度讲述设计理念。不过从产业的角度,其实VR还没到最好的时候。另外,PPT的内容太多太密,我实在是没办法阅读。观众的提问也很有意思:“既然在这个游戏里,我怎么都会死掉,那我还挣扎什么?”

 

上午的最后两个演讲具有很强的人道主义色彩。一个是一位动画教师和独立游戏设计者,他讨论的是为盲人设计游戏。这位老师也引用了知乎截图。知乎这么万能的吗?他讲了盲人相关的“tingyouwang”的事情,谈及的5个游戏Demo也很有自己的想法,只是略微有点拖沓。听到结尾处,我终于听到了《疑案追声》。盲人在采访中表示这款游戏并不太适合盲人,原因在于,这款游戏的主要玩法是,用鼠标把代表人物的图标移动到各个房间来听声音,这对于盲人来说是一件太过困难的事。这也没办法,在游戏设计中,盲人是必须被区别对待的。

 

另一位人道主义演讲是一篇综述。这篇讨论为自闭症患者设计游戏,来增强他们的社交能力。他从电子游戏对现实世界能力的影响讲起,摆阔视觉注意等认知功能、迁移学习、一般学习能力的提升等。而社交性,既是自闭症患者非常需要培养和锻炼的能力,也是游戏过程的一方面,可以构成强烈的玩家动机。虽然我没有医学或者精神病防治的学科基础,不过正好我做的课题也有游戏对现实世界能力影响的内容,也同样是社交性,同样是讲究试错。不过,对于不存在明显精神障碍或明显神经症的普通人,就不必像他那样大耗心力,用机器人、神经反馈、运动追踪之类的。

 

他强调,“试错”不会造成不良后果,且试的是易于更正的错误。配合适应性难度,游戏“安全区”能为自闭症儿童提供锻炼社交能力的试验田。这样的平台或者空间,不仅让人可以学习社会技能,而且能够让那些难以合作的儿童趋向于与他人共同游戏。不过,在结果和讨论部分似乎不够强有力啊。研究局限性比较大:“现有证据微弱地支持游戏能提高自闭症儿童的社会技能”而许多应用新技术来试图解决儿童交流问题的实验都存在类似的问题:没有对照组,同时样本数量有限。

 

下午只有一个论坛版块,是关于游戏产业的。第一位以上海的会议活动起兴,试图探究中国的小微游戏企业/独立游戏公司是如何从政府的产业扶持中获得支持的。指出了现在游戏研究的一些不足和漏洞。有不足是好事,说明这个领域可供发掘的地方还很充分。如果处处皆好,无有不好,那么后来人就只有依样画葫芦的份了。他讲的一些东西其实是local-level视角的。很有用也很正确。不过如果从学术的角度讲的话,中国游戏研究领域现在连一本独立的CSSCI期刊都找不出来,如果做个案研究的话,经常会出现说编辑都没玩过这个游戏,然后审稿人也不见得玩过这个游戏,然后就悲剧了。他得出的结论是很悲观的,至少在上海,政府的扶持其实收效甚微,独立游戏公司的抗风险能力和意愿并没得到多少加强。

 

第二位是香港城市大学创意媒体学院的高永铭老师,也是一位泰斗级人物。在整个游戏研究的领域中,他未必是像巫妖王那么宏观,但是在我所在的桌面角色扮演游戏研究领域,他是很有见地的。这次他演讲的论文是《成年人去哪里了?青年电子竞技和香港高中的游戏研究》,原标题是Where are the adults? Esports Youth and Gaming in Hong Kong High Schools 我这个译法可能不是很贴切。这个话题做的时间也挺长的了,从2017年暑期开始,到现在也两年多了,不过正式开始田野是去年年底。

 

这个田野其实是反映了很经典的问题。在一个家庭中进行采访的时候,孩子表示自己确实是很沉迷,但是这是interest,虽然房间也不打扫,桌子上面堆满食物包装,一直盯着电脑。而家长则是表现出担忧和自大,母亲认为自己know everything she was up to,但是具体到成绩下滑,仅仅展现出了academic grades这个很平凡的视角,采用的对策也是非常简单粗暴的没收手机、拔掉网线。结果是孩子好好学习然后赢回玩游戏的权利。但是我们都知道,事情还可能又另一种结局。而且,哪怕仅仅是这种程度,结合其他一些证据,也足以得出孩子和家长拒绝沟通的结论了。在观众问答环节,高老师遗憾地表示“In gaming, we have nothing, nothing at all” 这种事情,的确是无可奈何,但也不该只有无可奈何。

 

今天的最后一位讲者是中央财经大学的老师,从技术社会学的角度提出了一个框架。坦白说,我对技术社会学完全不懂,还差点把它和科学技术哲学弄混。这暴露了我也不懂得科学技术哲学的事实。在技术社会学的角度,有两个现象被观察到了,一个是沉迷游戏是不好的,而游戏作为第九艺术是好的。这里是跨学科研究的范畴,是社会学和心理学的结合。对此,张老师提出使用“异步困境”理论来加以解释。具体而言,指的是现有规则无法掌控技术的发展。其他类似的领域是P2P金融和基因编辑。他提出了一些列研究问题,从生产商、消费者、学校、家庭等不同的领域进行了策略分析。

 

总而言之,这次会议上我收获很大,期待明年的游戏研究年会!

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最新评论(4)

引用 乐舞允在 2019-9-15 00:05
LZ敢整点更有创意的不?兄弟们等着围观捏~
引用 颓废的诗人 2019-9-14 00:09
顶起顶起顶起
引用 小y布衣 2019-9-12 00:06
鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
引用 hule0911 2019-8-21 00:01
嘘,低调。
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