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VR电影是电影吗?| 鲜译

2021-9-16 20:59| 发布者: 颓废的诗人| 查看: 539| 评论: 372

摘要: 出处:Senses Of Cinema原作者:Raqi Syed编译:Futaba20世纪80年代末,乃至整个90年代以来,麻省理工学院的首席研究家格洛丽亚娜·达文波特将电影视为一种“弹性”媒介。她说,“交互电影反映了人们渴望一种更新, ...


出处:Senses Of Cinema

原作者:Raqi Syed

编译:Futaba

VR电影是电影吗?| 鲜译

20世纪80年代末,乃至整个90年代以来,麻省理工学院的首席研究家格洛丽亚娜·达文波特将电影视为一种“弹性”媒介。她说,“交互电影反映了人们渴望一种更新,更复杂,更亲密的电影,可以时时刻刻与观众对话。自从1987年到2004年,她在麻省理工互动电影实验室设计了几部实验电影,包括多线程,多人VR,以及由故事数据库驱动的 "智能 "VR角色。在1995年接受《美国摄影师杂志》采访时,达文波特回答说,“现在,30岁左右的青年影人都已经沉迷于游戏之中,并已经有将游戏引入电影的打算。”

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她的确没有说错,随着沉浸式CAVE环境,VR街机以及苹果QTVR,以及影片《割草者》,《末世纪暴潮》等文化现象,詹妮特·穆雷的《全息甲板上的哈姆雷特》成为了90年代有视觉意识的文学专业学生的必读书目。线性历史思维令我们将接下来的10年视为VR行业的寒冬,将目前的VR热视为费力不讨好的投机行为,或者仅仅是一个周期性繁荣。然而,如果我们将VR视为电影进步本身的线索之一,一切都将被重新改写,这条线索将追溯到电影与电视行业的起源,并延伸到达文波特所谓的“未来的电影”。

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本文将采用非线性的方法,从理论家西格弗里德·齐林斯基所谓的“深度时间”看待VR的发展。齐林斯基说,“不要在新中寻找旧,而是在旧中寻找新。”他提醒我们,所谓“新媒介”不过是一个流动的概念,我们应该将新媒介这个概念抛到脑后,去考虑其隐藏的概念,并澄清作为一种媒介,它究竟在做什么。齐林斯基的理论告诉我们,一种媒介既不会太新,也不会太旧,更像是一种椭圆形的发掘与考古。

对VR的挖掘研究了大格式技术的发展,作为故事空间的体积概念以及视觉效果的可塑性现实。正如达文波特在她的作品中所说,这些不同方面的媒介是VR的重要组成部分,有着重叠而彼此绵延的历史——特别是与巴赞理论的反复相关性,以及那些60,70年代那些受巴赞影响的那些欧洲美国的实验电影人。这些线索之间彼此相连。

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目前,关于VR主要集中在内容和平台上,集中在我们如何讲述故事和传递故事上。然而我们在VR之中如何观看?视觉识别机制如何在球形空间中运作?而VR之中的叙事很大层面上脱胎于电影,然而电影的基础却是公共观众,那么游戏和电视的私人,封闭特质,以及影像装置的一次性定制性质对体验有什么影响?

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上个世纪50年代初,安德烈·巴赞曾经为法国《广播—电影—电视》杂志撰稿,我们可以把巴赞现在对电影的标志性质疑理解为对电影定义的拓展。当他问,什么是电影时,他也在问,什么是电视,什么是戏剧,什么是广播。当然,虽然他没有明确指出,但实际上他也在问,“什么是虚拟现实?”

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达文波特在2005年的《科学美国人》中指出,随着20世纪50年代的电视大流行,我们终于可以用一种不同于电影的方式考察影像。她认为,交互娱乐应该起源于1953年CBS的电视节目《Winky Dink And You》,观众可以将塑料片垫在电视屏幕上进行绘画。他认为电视是一种真实的社会媒介,可以接触到比电影更多的观众,因为观众可以在自己的家庭,而非公共环境中体验叙事。巴赞认为电影拥有一种亲密的情感关系,而这一点对于我们理解新媒介大有所用。很大程度上,亲密感来自接近——电视屏幕更小,也更接近我们,我们邀请它进入我们的家庭,像炉灶一样,成为我们熟悉的东西。VR扩展了这一想法,将屏幕推到了我们的鼻梁前。亲密关系让位于隐私性,用一个沉浸式的梦境取代了电视的壁炉。屏幕的接近和远离意味着媒介格式的扩展与收缩。

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巴赞始终关注大格式电影,如Polyvision,Cinemascope和Cinerama,这与他的沉浸感,临场感等概念紧密相连,这些大格式电影总是在观众和影像的接近性中大做文章,除了提供更高分辨率的图像外,大格式电影还提供更好的音响系统和更舒适的座位,这些座位的设计以及博物馆般的空间位置促成了许多大格式影院享有的特殊地位,它们摒弃了那种家庭影院的氛围,这种对沉浸感的优先考虑,也即被传送到一个虚拟世界的感觉,还有观众的参与感成为了一种提供高级体验的商品进行销售,昂贵的价格带来的是优质的体验。

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在巴赞的文章《令人失望的Cinerama》中,他指出Cinerama的根本缺陷是三个投影相接处垂直接缝的不完美。这篇文章的标题暗示,更好的观看体验承诺和实现它的技术限制之间存在一定的差距。然而,他却认为由于图像的深度和亮度的增加,Cinerama开创了一个新的现实主义时代。他对新技术的盲目崇拜持怀疑态度,但是却相信,某些类型的纪录片段落,如飞机在高空飞行,或公牛狂奔,可以在大格式中实现一种高度的真实感,令人深深折服。

而在其他关于大画幅和长宽比的文章中,巴赞对这些技术采取了更为哲学化的观点,在《Cinemascope如何拯救电影?》中,他认为大画幅从根本上改变了观众的观看方式。与在现实世界中环顾四周的经验相似,146度的Cinerama不能被一个固定的位置所接受。巴赞认为,这是电影的下一个必要步骤,因为“一切有助于观众积极参与的东西都是进步的。”

而这与美国导演克里斯·米尔克对于VR语言的激进解读不谋而合:

“因此,VR是特别的,在所有其他媒介中,你的意识读解媒介。在VR中,你的意识就是媒介。所以VR拥有很大的潜力。但我们如今身处何方?目前的技术状态是什么?我们现在似乎处于电影的第一年,卢米埃尔的电影令整个影厅的人感到害怕,他们认为真的有一辆火车向他们急驶而来。在VR中,我们必须超越奇观,进入叙事阶段。而这种媒介花了十年时间才找出适合自身的叙事语言。在今天的VR中,我们更多的是在学习语法而不是书写语言。”

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新型语言与其说是导演构建360度图像的视觉语法,不如说是观众解码该图像所需的视觉素养。观众需要学会以一种允许目光游移的方式来观看,而不是一直固定在前方。迄今为止,最成功的VR体验已经挑战了观众的视线,以及为全视野而构成图像的方式。例如,获得奥斯卡提名的VR短片《车载歌行》中,人物在观众的视野中进进出出,因此我们必须转身看向左右两侧,以体验故事中关键关系的展开。导演含蓄地承认,作为VR新浪潮中最早的叙事作品之一,我们这些观众还不知道如何参与进这个球体之中。而《车载歌行》的车辆框体帮助观众学习如何观看。

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在巴赞那个时代,已经有其他的理论家和创作者对于电影形式变化有着类似的兴趣。1944年,以科幻小说闻名法国的勒内·巴雅韦尔写过一篇短文,名为《完整电影:论未来的电影形式》。在这篇文章中,他解构了电影制作的基本假设,并对声音、色彩、展映、发行,甚至是观众的观赏性等各个方面提出了质疑,并提出了一个更加革命性的发展方向。他特别关注浮雕的概念,并将其与立体感区分开来。巴雅韦尔对浮雕的技术描述有点抽象,但当他写到,“一个巨大而透明的屏幕,由波浪而造,甚至可能是非物质的。”时,听起来很像是在论述AR(增强现实),而这是在他关注电影之前对电影的激进定义:

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“电影出现以来一直在经历着不断的演变。当它能够为我们提供完整的浮雕、全彩的人物,甚至可能是可以闻得到的香水时,这种进化才算完成;那时,这些人物将从屏幕和电影院的黑暗中解放出来,走到城市的街道和观众的私人住所中。即使到那时,科学也会继续为它的完美性添加更多细微的修饰。但就所有的意图和目的而言,它将达到其终极状态。这种状态我们称之为完整电影。”

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巴雅韦尔早在当代电影技术被发明之前就已经使用了很多名词——他可能是最早使用“虚拟影像”的作家之一。他从理论上认为,虚拟影像是解决制片厂系统停滞不前的唯一方法,因为它已经产生了声音和色彩技术的同质化应用。弗朗西斯科·卡塞蒂则称电影的整个历史由一系列的危机组成,每一次转折都会有新的形式威胁到其自身的存在。他说,电影媒介总是在调和“持久性和变革之间的张力”。正如同巴赞认为,电视对于电影既是威胁又是机遇,巴雅韦尔认为1944年的电影和现在不一样,正在努力适应声音和色彩的形式策略,而是在未来的某一天,它注定要成为虚拟影像,或者说,虚拟现实。

有人断言,巴赞的文章可能直接受到了巴雅维尔作品的启发。究竟两人是否见过面目前不得而知,但我们可以假设他们在有着一个类似的圈子,在这个圈子里,法国电影和革命的精神正在流行。尽管法国新浪潮以《电影手册》为主要阵地,以巴赞为精神之父,但它们背后广泛的思想,以及通过技术操作推动电影形式的界限,更为激进的技术化因素,则至少部分受到了巴雅维尔观点的影响。

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在《特吕弗传》中,作者安托万·德·贝克和塞尔日·托比亚纳进一步阐明了这层关系。朱利安·杜维威尔给了特吕弗自编自导的机会,而此时这位导演正在和巴雅维尔合作拍摄影片。作为一名经验丰富的电影人,杜维威尔鼓励当时还是影评人的特吕弗拿起摄影机。另外,作为法国60,70年代最为重要的科幻作家。巴雅维尔也影响了新浪潮导演的一些科幻电影,如戈达尔的《阿尔法城》,特吕弗的《华氏451度》。他们都非常关注作为控制机制的城市异化主题,并与当时的法国实验电影息息相关。

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在虚拟现实的深层时间中,形式实验总是发生在不相干的艺术家的作品中。戈达尔和特吕弗拍摄《阿尔法城》和《华氏451度》时,一位名叫弗朗西斯·汤普森的美国实验电影人正在为1967年的世博会制作大型多屏幕电影。而汤普森则出道于乔纳森·梅卡斯和安迪·沃霍尔的纽约地下电影圈。在吉恩·杨布拉德提出的“延展电影”理论及其1970年的同名专著中也出现了汤普森的名字。杨布拉德认为,“延展电影”的最大特点是使用技术,特效,计算机,视频和全息技术等其他实验性做法实现新媒体意识。

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从1957年的《纽约,纽约》。到1976年的首批IMAX电影《飞!》(To Fly!),汤普森的电影也涉及了直接电影和博物馆装置。但是他在1965年拍摄的《活下去》展现了当时观众观影形式的扩大。

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《活下去》中,汤普森持续探索了大银幕和多银幕的放映模式,并认为是IMAX的早期灵感来源。他在第二年凭借这部电影获得了奥斯卡奖,并在退休前一直与IMAX和大格式电影协会密切合作,将实验性格式引入好莱坞。

汤普森在总结大格式时,一方面回顾了巴赞的电影观,即电影的技术进步应该带来更加身临其境的观众体验,又明确指出了巴雅维尔的“完整电影”:

“我想建立一个影厅,它本身是一个巨大的球,和无线电城音乐厅一样大观众围着它的一侧坐下......画面环绕着你能看见的范围,也在你下面看不见的地方。我想像的影厅面积如此之大,以至于你不再从屏幕的角度考虑......图像应该从这个巨大的、完全环绕的区域出现,击中你的眼睛或进入无限远。总之你需要关注的不仅仅是平面,而是一个无限的体积。”

汤普森认为,这种技术需要一种物理硬件,它不仅提供了沉浸式的娱乐应用,而且还提供了一种新的思维方式,有意义地融入我们的生活日常中,他想象中的设备将是一种视听的“飞机导航训练罩”一样的训练设备。他从理论层面上阐明,“你将会有完全充满视野的图像和充满整个听觉范围的声音......通过一个巨大的球体,将人们引入一个全新的视觉世界,并在情感,身体,心智上都保持着压倒性。”

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汤普森对VR头盔的想象得益于当时对无人机应用的军事研究。数字计算技术的到来使得二战时期由军事国防工业承包商进行的飞行模拟训练得以标准化。这项研究最终进入了教育/研究环境,如达文波特的MIT实验室、CAVE、沉浸式游戏平台,最终投入商业化,如Facebook的Oculus、HTC的Vive和三星的Gear VR。

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汤普森等实验电影人对于电影的贡献之一即是大格式,而这些创新构成了VR的深层时间。而汤普森的另一个贡献在于硬件和软件设计,允许计算机图形和真人影像进行整合,在如今,被称为VFX,而在20世纪60年代,仍属新兴学科之一,并有着一个更为宽泛的名字:控制论。控制论(Cybernetics)来自数学家诺伯特·维纳,主要研究如何利用技术来控制任何系统。

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20世纪60年代之前,一些艺术家创造了手作机器,试图结合不同的媒介,如绘画、视频图像和自动化机器,创造一种新的运动图像。虽然这种运动图像有着深刻的表现力,却仍然没有走出美术馆空间,它们更多是装置,而不是电影娱乐。然而这种实验影响到了电影浪潮,并在纽约,波士顿,芝加哥,旧金山和洛杉矶等城市发展为“延展电影”,但直到1963年,贝尔实验室开发了肯·诺顿的BELFLIX系统,硬件-软件接口才变得真正变得稳定可用,足以令更多艺术家在上面进行开发工作。BELFIX是第一个整合了硬件平台和编程语言的计算机动画系统,用于操作视觉输入。美国艺术家斯坦·范德比克在BELFIX上创作了一系列《Poemfield》短片,真正说明了计算机与视觉特效工作流程的初步结合的潜力,并在60年代末形成了一种全新的电影制作方式。

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在《体验机器:斯坦·范德比克的Moviedrome与延展电影》中,格洛丽亚·萨顿描述了范德比克创作《Poemfield》的过程,“他经常将电脑生成的图像拼接到短片中,这些短片也融入了他鲜明的线条画,手工拼贴的元素和定格动画。首先通过电脑和手工制作拼贴画,然后通过定格动画技术拍摄,是一个劳动密集型的过程,完全依靠他剪辑,处理单帧图像的能力。萨顿在这里概述的流水线式的流程包含了所有的基本步骤,这些步骤后来构成了视觉特效—预视化,而这也是后来乔治·卢卡斯的视觉特效公司工业光魔(ILM)大规模开发数字特效的基本框架,被今天世界各地的大多数视觉特效公司沿用。然而值得注意的是范德比克是手工制作的,每一帧都是独特的艺术品,虽然今天的视觉特效管道更加复杂和技术化,但生产的这一方面仍然保持一致:它仍然是一个非常特殊的劳动密集型过程。

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范德比克并不满足将这些手工制作的图像视为传统的电影胶片,而是跨越了VR的深层时间,将它们放置在一个名为电影圆顶的球形剧院中。在1965年的扩展电影界,这一想法是革命性的,但接下来的50年内却几乎无法吸引公众的注意力。他用不同的长宽比、分辨率、方向和颜色的投影填充了电影穹顶。通过档案照片,我们看到了对空间蒙太奇的偏爱和对VR的梦境质量的探索。他用动感的剪辑、声音和投射的光线来填充球体。将空间中移动的物理体验置于传统电影观众的固定视线之上。电影穹顶提供了“进入范德比克大脑的沉浸式虚拟之旅。”
1965年,这些基于拼贴的动画电影和VFX的原型令范德比克成为了延展电影运动的核心人物,也被新好莱坞关注。乔治·卢卡斯就是其中的参与者之一,范德比克作者中心制的《Poemfield》与卢卡斯的早期音调诗电影一样前卫。通过与杨布拉德的接触,这两个人的作品被联系到了一起。作为延展电影研究的重要人物,吉恩·杨布拉德写了很多关于他们的文章。和汤普森类似,杨布拉德代表了几个关键时刻和概念的交集。
杨布拉德采用了诺伯特·维纳对于控制论的定义,并将其应用于一种新的电影类型——那些在模拟计算机上创作的,突破了当时硬件和软件能力限制的电影。对杨布拉德来说,控制论是一个乌托邦性质的词语,意味着计算机与人类意识融合,并彻底改变了生产/发行/展览模式。控制论是战后的产物,当时的技术还没有被整合到由跨国公司运营的平台上。按照今天的标准,这个词也许更适合作为一种更实用的东西,也就是范德比克本人和电影理论家朱莉·特诺克所谓的电影的“可塑性体验”。

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特诺克认为20世纪末风格化,图形动态化,沉浸感和动感是乔治·卢卡斯等新电影人通过视觉效果更充分地表达他们对世界的个人看法的一种方式。她所描述的可塑性是通过大格式和视觉特效技术以及巴赞式的观众—电影亲密关系实现的。她说,“在那十年(70年代)末出现的新的大片制作风格体现了一种沉浸感和身体参与感。”对于特诺克来说,这种沉浸感和身体参与感存在于表演的层面,通过运动控制系统实现复杂的摄影,特效元素如火焰,水花与演员的数码替身和动作捕捉角色彼此配合。斯坦·范德比克的BELFIX实验在70年代末和80年代初已经非常迅速地发展成为复杂的合成技术,可以将任何数量的元素无缝整合到一个画面中。观众对人体在电影空间中的运动的看法发生了巨大的变化,同时也改变了我们与这些身体的接近程度。这种工业化的转变很快被格洛丽亚娜·达文波特和麻省理工学院媒体实验室所接受,进一步应用在电影的叙事性和形式之中。

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特诺克提到的沉浸感同样适用于观众/参与者与故事世界的身体接触。在80年代,卢卡斯,科波拉等新电影人为主题乐园导演了大型模拟器游戏,这些模拟器游戏将可塑性现实置入真实领域。在星空旅行以及科波拉为迪士尼乐园制作的《伊奥船长》中,观众在四维空间中体验声音、气味和模拟运动,将传统剧院的感觉推到一个类似于巴雅维尔和范德比克所设想的球形媒介。尤其是《伊奥船长》,更是如同巴赞的预言,混合了电影和电视两种“新媒介”,并呈现出弗朗西斯·福特·科波拉所设想的,对流行偶像迈克尔·杰克逊的电影化科幻想象。

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可塑性现实的遗产在当代VR之中持续发生作用,例如《亲爱的安杰丽卡》(2017)。影片由萨施卡·昂塞尔德执导,他曾经在皮克斯工作,后来为现已解散的Oculus工作室执导,他的经历反映了VR的多重深层时间。我们可以发现他首先在一个以卢卡斯工业光魔的视觉特效模式为基础的工作室之中进行高度技术化工作,并参与了《玩具总动员3》,《赛车总动员2》和《勇敢传说》等影片的制作,因此应该对整个3D管道、数码相机有充分的了解,通过和导演充分合作,预先设想了镜头的组成方式。随后,他与Oculus的开发人员合作,将Quill工具组应用于创作。Quill是一个应用程序,可以在三维空间中渲染艺术家的绘画,而观众也可以在VR中进行互动。在《亲爱的安杰丽卡》中,昂塞尔德和他的团队创造了一个围绕记忆展开的叙事,真正利用了媒介的潜能,而非大多数电影中的那种线性逻辑。作为一名导演,昂塞尔德是弗朗西斯·汤普森,斯坦·范德比克与乔治·卢卡斯的综合体——这些人都与最先进的技术合作,以高度个人化的视角拍摄实验性电影。而那些以视觉效果起步的导演,现在都可以在VR领域看到他们的踪影,例如本·格罗斯曼,萨姆·马克罗内等等,他们尝试探索商业和实验的交叉点,正如同他们之前对于延展电影的探索。

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达文波特在1995年说,玩游戏长大的青年导演已经开始制作未来的电影时,这与墨西哥摄影师艾曼努尔·卢贝兹基不谋而合,在接下来的十年中,他与不同导演合作,发展其标志的长镜头风格,最终集中体现在阿方索·卡隆的《人类之子》中。在影片长达6分钟的一个车内镜头中,卢贝兹基将巴赞的现实主义和游戏理论家伊恩·博格斯特所描述的电子游戏的核心特征结合起来:将动作时间延长,以展现事件的重要性。

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博格斯特在对互动视频游戏《暴雨》的讨论中,忽视游戏电影版的剪辑手法,反而倾向于延长时间。玩家被迫经历一个事件,以及所有的细微动作,通过这种方式形成情感,并通过延长,演出游戏的“主导信息”。
卢贝兹基对长镜头的实验源于他对传统电影摄影风格的反感,他发现两个演员之间“A-B-A-B”的镜头剪辑导致了大多数电影特征的千篇一律,“就好像根本没有什么电影语言,许多电影只是呈现了对话,没有真正探索视觉层面....我们用长镜头做电影,是为了让观众感觉身临其境。”
达文波特和卢贝兹基对电影发展的设想是对称的。虽然卢贝兹基的摄影并没有达文波特的设想中那么激进,但他确实使用了由延展电影艺术家和麻省理工学院媒体实验室开创的工具和视觉语言,在他的镜头中,往往通过数字方式构建无缝的连续性。而《人类之子》的独特之处恰好在于对电影的核心形式的拒绝,倾向于一种游戏式的视觉方法。

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对于那些为大型电影公司拍摄最为商业的大预算奇观电影和实验性的VR影像创作者而言,他们的技能往往存在着一种隐含的流动性。将视觉特效技术和实验性非传统展览空间等高低端实践结合起来已经成为跨媒介领域的主要手法。在《流动屏幕:论延展电影》中,海蒂·沃森提出,小屏幕和大屏幕对于理解电影在视觉文化中的扩散之中不可或缺。弗朗西斯科·卡塞蒂称电影有能力同时利用高清晰度和低清晰度,促进整体扩张战略。

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沃森和卡塞蒂都注意到电影同时利用“高”和“低”保真度向新的平台如浏览器,移动设备和沉浸式剧院扩张。屏幕的扩大往往意味着发行的扩张,如保罗·托马斯·安德森的《大师》(2012),昆汀·塔伦蒂诺的《八恶人》(2016)和克里斯托弗·诺兰的《敦刻尔克》(2017)。然而这些影片的持续盈利保证,却是以能够在笔记本电脑、移动电话、平板电脑,飞机和流媒体上播放作为保证。或者说,是电影的“收缩”。

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收缩和扩张可以被看作是增强影院沉浸感的一体两面,电影在我们的移动设备和个人电脑上的收缩式播放,为这些设备成为VR平台的发行渠道铺平道路,例如谷歌Cardboard、三星Gear VR和其他一系列利用手机作为360屏幕的低保真头戴设备。高/低,强/弱,收缩/扩张等可塑性表明电影对另一种危机状态的适应,而这些对于推进VR市场的广泛使用不可或缺。

在《卢米埃星系》中,卡塞蒂将60年代延展电影的基础和理想与当代电影联系起来,其兴趣主要在于电影的持续延展性。他认为,"延展电影 "对技术传播的关注,在媒介和观众之间的反馈,与其他媒介的联系和依赖,以及最重要的,对计算机的挪用,继续与今天的生产和发行实践产生共鸣,令观众身份受到质疑。观影失去了仪式感,而是可以在任何时间,地点发生。卡塞蒂的讨论随着2014年人们对3D和大格式技术的重新关注而结束。如果他的研究在一年后发表,肯定会包含对球形360度数字格式如何再次重新定义我们的屏幕空间概念的讨论。

作为一种鼓励目光游移,离开叙事的媒介,VR对电影的作者中心制提出了挑战。头部追踪是一种允许记录VR参与者的精确物理位置和运动的技术,从而使虚拟世界对参与者的头部运动做出反应,如今,这项技术已经成为了大多数头显的标准功能。参与者变成了摄影师,将围绕摄像机位置和运动的决策权从电影制作者手中移开。

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位置跟踪所提供的自由度(DoF)在不断发展。低端头显提供3种自由功能:滚动、倾斜和偏荡。像Oculus Rift和HTC Vive这样更复杂的头显则进一步提供6种自由功能,包括仰角(参与者的垂直运动),摇动(水平运动)和前后运动。这些都意味着观众/参与者更像是一个电影摄影师策划着体验VR故事的镜头。在VR电影中,导演不能告诉参与者该做什么,只能鼓励观众朝哪个方向去探索。因此VR导演更像是一个设计师,建立一个故事世界和互动机制,然后交给参与者来决定 "最终剪辑"。

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眼球追踪技术为VR提供了额外的支持。凹槽渲染是一种通过降低参与者周边视角的图像质量来显著优化渲染工作量的渲染技术,这项技术有望通过降低图形处理器的负载来创造更多的响应体验。一般来说,它能够准确追踪眼睛所看的位置,为更直观的互动铺平了道路。参与者可以通过长时间凝视某样东西控制故事机制,这本质上是一种被加速的经典电影凝视概念。

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克里斯蒂安·维塞尔在讨论VFX在当代电影中的应用时,将许多大成本奇观电影的空间辩证法描述为表达一种 "新垂直性"。在这种新垂直性中,视觉特效技术被用来强化跨越Y轴的运动。维塞尔说,“数字产生了一种新的电影美学,其基于高度、深度、沉浸感以及对屏幕Y轴和Z轴的利用。”只需稍微想想李安的《卧虎藏龙》,沃卓斯基姐妹的《黑客帝国》等影片中的数字替身,动作捕捉。但是,正如垂直性已经成为拒绝重力的那类电影的标志之一,那么VR头显和眼球追踪则为电影引入了一种新的水平性。

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Square Enix的《婚戒物语VR》等作品通过漫画般的滚动面板与巴赞式的长镜头利用了这种全新的水平性。通过用户的第一人称视角,以及眼球追踪技术,将水平景框推到参与者的左侧或右侧,因此便可以以一种非常舒适的方式观看行动的展开。即便在渲染程度上“偷工减料”,却还是将大规模的日本城市景观表现了出来。

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在过去的几年里,我们在艾曼努尔·卢贝兹基的视觉风格中可以发现这种水平性,例如《地心引力》(2013),《鸟人》(2014),《荒野猎人》(2015),以及VR短片《血肉与黄沙》(2017)。在《地心引力》中,摄影机在太空中盘旋,一片黑色的太空很像VR空间。而我们的视点始终与桑德拉·布洛克紧密相连,甚至有时完全等同于她的视点;有时,她的胳膊和腿会漂浮在我们面前——这些内容经常在VR电影和游戏中出现。而《鸟人》的决定性策略在于第一人称视角,是我们对影片世界长时间体验得以展开的机制。在两个小时的长镜头中,纽约的街道,舞台,后台成为一个不间断的时间景象,而其背后依托着无缝合成与计算机生成场景。而在他的下一部电影《荒野猎人》的开场,是一个超广角镜头,摄像机的高度设置与我们的主角大致相同,它是一个浮动的视角,随着人物移动逐渐向右,模仿着人物的凝视。这正是VR美学重新进入电影的方式。因此,卢贝兹基也顺理成章地在之后拍摄了一部VR短片。

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VR重新回到了巴赞的设想:在场景之中不断平移的长镜头。长镜头的重点仍然是时间在单一镜头之中的展开与延长,而非导演对时间的操纵以及与其他镜头的意义关联。球形结构进一步推动了这种观点,通过参与者中介取代了镜头的长度和剪辑的必要性。新的水平性允许观众通过头部追踪来控制平移,剪辑和节奏。在卢贝兹基的影片中,原始景色总是随着目光所及不断延伸,而这一点在VR之中不断明确,VR是巴赞式的终极长镜头。

虚拟现实的深层时间并不有序,也没有结论,它尝试读解复杂和狂热的形式,在这种形式中,技术的发展是起源,然后是滚雪球式的。“新”是一个吸引人的旧词,令我们无法发现历史的相互关联性。新与旧,不断扩大的电影定义,以及它与其他媒体的关系,仍然是挖掘虚拟现实最有用的线索。

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最新评论(372)

引用 ¨佛佛佛佛 2021-10-16 00:28
OMG!介是啥东东!!!
引用 大大的献县 2021-10-16 00:27
嘘,低调。
引用 大大的献县 2021-10-16 00:27
我也是坐沙发的
引用 兴云之路 2021-10-16 00:27
支持,楼下的跟上哈~
引用 从沈开始 2021-10-16 00:26
说的真有道理啊!
引用 我来了Maro 2021-10-16 00:26
围观 围观 沙发在哪里!!!
引用 欧阳曜凰 2021-10-16 00:26
好帖必须得顶起
引用 兴云之路 2021-10-16 00:24
支持,楼下的跟上哈~
引用 石家庄第一帅 2021-10-16 00:24
高手云集 果断围观
引用 澈未央 2021-10-16 00:22
我也顶起出售广告位
引用 jennifer24 2021-10-16 00:22
very good
引用 lily___green 2021-10-16 00:15
好帖必须得顶起
引用 欧阳曜凰 2021-10-16 00:13
站位支持
引用 a86102766 2021-10-16 00:10
打酱油的人拉,回复下赚取积分
引用 宁波沙砾 2021-10-16 00:05
学习下
引用 ¨佛佛佛佛 2021-10-16 00:05
大人,此事必有蹊跷!
引用 神头人 2021-10-16 00:00
嘘,低调。
引用 兴云之路 2021-10-16 00:00
顶顶更健康
引用 jennifer24 2021-10-16 00:00
向楼主学习
引用 ★红肩章 2021-10-16 00:00
呵呵,低调,低调!

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