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分享丨单枪匹马开发《消失的国度》,他给VR开发者的小建议

2019-9-16 21:44| 发布者: 早跑了| 查看: 127| 评论: 4

摘要: 《消失的国度(Vanishing Realms)》刚刚结束了Steam平台的Early Access测试,开始发售游戏本体的正式版。随同游戏本体正式版一起发布的还有一个大型扩展DLC——The Sundered Rift。作为一款上线已经4年的游戏,《消失 ...
分享丨单枪匹马开发《消失的国度》,他给VR开发者的小建议

《消失的国度(Vanishing Realms)》刚刚结束了Steam平台的EARly Access测试,开始发售游戏本体的正式版。随同游戏本体正式版一起发布的还有一个大型扩展DLC——The Sundered Rift。作为一款上线已经4年的游戏,《消失的国度》颇有些传奇色彩。这是一款仅仅由Kelly Bailey一人独自开发完成的VR角色扮演游戏,凭借其出色的素质和多样的玩法从众多高投入的VR游戏中脱颖而出,得到玩家们的一致好评。

Kelly Bailey自2015年末首次获得HTC VIVE开发者套件以来,一直在努力的开发《消失的国度》。Bailey之前在Valve工作,参与了《半条命》系列游戏的研发。自从他创建Indimo Labs以来就一直专注于VR领域。

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Kelly Bailey是《半条命》主角Gordon的脸模

他在游戏研发过程中碰到过哪些坑?现在的游戏研发与2016年比有哪些不同?他为何会选择独自一人进行游戏开发?他又有哪些建议可以提供给新入坑的VR开发者呢?从Kelly Bailey接受的一次采访我们可以一窥这些问题的答案。

Q:到目前为止,资料片的反响如何?进展顺利吗?

Kelly Bailey:新资料片反响不错,一些有趣的流程视频也开始在网络上传播。看到玩家在使用新类型的近战和远程武器上变得越来越有创意是非常值得的。

小小的引导精灵似乎也能让人微笑,人们很享受在新环境中进行游戏。在游戏开发的最后6个月,我有点忘乎所以了,最终导致游戏的DLC变得比游戏本体还要大。这并不是我原先的计划,只是迭代新想法和整合游戏测试反馈的结果。

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Q:在2019年开发和发布VR内容与2016年VR还是一项新技术的时候最大的区别是什么?

Bailey:2019年开发的VR内容需要支持更多的硬件,开发人员可以使用的工具也取得了长足的进步。早在2016年,VR开发者便需要解决基本的交互问题,例如如何将玩家带到世界各地,如何与对象交互,如何将玩家限制在世界范围内,如何设计一个VR友好的UI等等。现在开发人员可以下载各种插件来帮助解决这些问题,而且现在VR的入门门槛也比那时候要低。

Q:回顾《消失的国度》的开发过程,现在看来是否有些时候应该采用另外的方式来达成目标?

Bailey:我于2016年在Steam平台启动了游戏本体的Early Access,然后花了一年左右的时间去更新它,添加了大量的新功能和扩展内容。Steam社区的反馈对我非常有帮助,确实让游戏变得更好。

到2017年底,游戏本体已经有了大幅度的改进,我觉得已经可以发行了。但我最终决定在开发资料片的过程中保持游戏处于Early Access阶段。我在2017年末向社区宣布了这一消息,并稳步推进工作。保持Early Access让我能够在游戏本体和资料片之间轻松地分享内容和代码,并且我认为在最终发行日之前保持测试代码的自由是非常重要的。

我倾向于以快速迭代的方式进行开发,而许多最终出现在游戏本体或DLC中的功能都是从“假设(What-If)”实验开始的。游戏的近战战斗系统,UI,攀爬,可投掷武器,各种形式的怪物AI,新的玩家移动模式,一个完整的困难模式,扩展游戏中期的地下城和户外区域,所有这些内容都迭代了相当多的版本,并在随后加入到了游戏本体。而更细致的户外区域等内容本月才刚刚加入游戏本体。

然而,这种工作方法也往往使预测新内容上线时间变得困难,此外Early Access中相对较长的开发周期使我与新购买游戏的玩家沟通正在进行的开发计划变得困难。回想起来,如果我在2017年就将游戏本体发行出去,而不是等到DLC也完成时,我便能够向玩家传达更清晰的信息,进行更频繁地交流,而不是埋头苦干几个月!

所以总的来说,我可能会制定一个更简单的计划。此外为了保持代码共享的便利,我还在无意中创建了一个非常复杂的消息传递问题,而我直到现在也未能真正解决这个问题。

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Q:你现在有开发更多DLC或游戏续作的计划吗?还是会开发一个新的IP?

Bailey:刚刚结束了紧张而漫长的工作日程,现在开始计划下一步还为时过早。我真的很喜欢创造游戏,我已经做了20多年了——我不认为《消失的国度》是我的最后一款游戏。然而现在,我的注意力集中在冲浪上!

Q:你对与发行商合作有兴趣吗?还是说成为一名纯粹的独立开发者是你引以为豪的事情?

Bailey:加入一个团队并与发行商合作最棒的地方在于你的所有游戏内容设计都可以基于统一的风格和原创的内容。不利的一面是,我相信大多数出版商不会愿意冒我在开发《消失的国度》时所面对的风险。

我没有一个详细的开发计划,一开始我对产品有一个非常松散的愿景,几乎都在做迭代工作。我添加了许多许多基于玩家直接反馈的特性,所有这些特性都没有确定的最终交付日期或预算。我相信这种自由最终会让游戏变得更好,但它也会让需要了解预算和日程安排的发行商发疯。

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Q:参与《消失的国度》EA版本开发的团队有多大?开发正式发型版本以及DLC内容的游戏团队有多大?

Bailey:游戏本体和DLC都是我一个人开发的。

Q:有任何关于Oculus Quest或PSVR版《消失的国度》的计划吗?

Bailey:这两个平台都非常有趣。但我现在都没有开发这两个平台内容所需的工具。

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Q:对于那些在Vive/Rift发布之前就开始制作VR内容的开发者,你想给他们哪些建议?

Bailey:下面列出的一些问题和答案可能对一个新入门的VR开发者有帮助:

1.我有好好利用最新的VR插件吗?

现在自己编写玩家移动系统,输入系统,UI等等已经没有什么意义了。

2.我控制预算了吗?

尽管VR市场正在增长,但它的客户群仍然比PC市场小得多。许多VR游戏都是由小团队开发的,这是有原因的。

3.我在不同身材、年龄、经验的玩家身上进行过游戏测试吗?

这在VR中非常重要。你正在建立一个必须适合不同体型和能力的环境。

4.我的游戏测试人员认为游戏有趣吗?他们会继续玩下去吗?

你需要持续对游戏进行迭代,直到答案始终是YES。此外你还应该询问他们在游戏测试中感受到的情绪高潮和低谷。

5.我的游戏是否包含VR中有趣且独特的功能?

这个媒介仍然是如此的新颖,你有机会作为一个VR开发者去创造一些历史上从未有人经历过的东西。加入VR中独有且有趣的功能是一个很好的想法。




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最新评论(4)

引用 石家庄第一帅 2019-10-8 00:04
路过的帮顶
引用 早跑了 2019-10-6 00:06
不错 支持一个了
引用 颓废的诗人 2019-9-26 00:03
LZ帖子不给力,勉强给回复下吧
引用 丹东—棉花糖 2019-9-20 00:03
确实不错,顶先

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